- Citation :
- Il est vrais que le "coeur" du jeu est sa règles...
Pas toujours. Par exemple, certaines armées du jeu de figurine Warhammer ont continuées à être jouées même lorsque les déséquilibres des règles interdisait de gagner avec. De toute façon, je voulais dire que la règle d'un jeu est une combianaison de points de règles d'importannce différentes, et qu'un de ces points de règle sert de clef de voute.
- Citation :
- Je pense que ce que tu trouvera ici pourra completer ce que je viens d'écrire...
J'avais déjà lu. Par contre ton dernier message répond à la plupart de mes questions. Si je comprend bien:
1) Les illustrations sur les paquets que tu présenteras lors de ton diplôme permettront éventuellement de montrer ta maîtrise technique, mais ne sont pas là à titre d'oeuvres.
2) L'oeuvre est une performance: la partie elle-même. Tu compte y faire jouer tes professeurs, qui ne sont pas forcéments attirés par les jeux.... donc, pour qu'ils ne s'embêtent pas trop, il faut des parties rapides. Ou que les mécanismes eux-mêmes fassent appel à leur sens artistique, mais ce ne serait plus le même jeu.
3) Les mécanismes tournent en dérision le milieu artistique, a travers l'aquisition des points de notoriété (ou se situe exactement le problème à leur sujet?). Ceci n'est pas un jeu, c'est une pipe (désolé... enfin presque
).
Sur ce dernier point, attention: les règles traduient bien une vision du monde, une cosmologie. A titre d'exemple, au Monopoly, on tend des pièges aux autres joueurs, mais c'est eux qui lancent le dés qui les y feront tomber, et c'est donc eux les responsables de leurs malheurs. La victime est coupable, son agresseur est innocent, tout un programme... D'une manière générale, le jeu n'enseigne pas d'information, mais des outils de traitement de l'information, des modes de pensée.
Dans l'état actuel des règles, j'ai pour l'instant trois modifications à te proposer:
- En premier lieu, je pense que la pioche de carte expos devrait être commune, face visible, et étalée: lorsqu'on prend la première carte de la file, on rend la suivante accessible à l'adversaire... et si l'on ne sait pas quel expo il a placé ce tour-ci, on peut quand même se souvenir de toutes celles qu'il a en main.
- Ensuite, je pense qu'au lieu de 3 cartes caractéristique, il serait plus ergonomique d'en prévoir une bonne quinzaine: on pourrait ainsi représenter les points glanné simplement en plaçant la carte devant soi... ce qui de plus, modifierait les probabilité: si les deux première cartes sont des esthétique, il en reste moins dans la pioche, je me concentrerait plutôt sur sémantique ou technique au prochain tour.
On peut pousser ce principe plus loin en s'inspirant d'une règle de La Cita: On tire 4 carte, chaque joeur en regarde une, les dux restante pouvant (rarement) être consultées par le biais d'une carte action. On essaie de deviner, d'après les actes de son adversaire, quelle carte il a bien pu voir, afin de jouer en conséquence. A la fin du tour, on révèle les 4 cartes: avec seulement 3 caractéristiques, l'une d'entre elle est forcément en double, c'est avec elle qu'il faut gagner. Si 2 sont en double, il faut gagner avec les 2, mais on gagne 2 points.
- Enfin, plutôt que de piocher à chaque tour, il pourrait être intérressant de devoir gérer une main sur un plus log terme, comme a Condotière ou Illiade.
A part ça, je ne suis pas sur que ton jeu doive se limiter à 2 joueurs, à un seul échaffaudage par tour, etc... mais ça peut attendre. Les règle sont également très dispersées, en tout cas sur le forum... Si j'ai le temps, je t'en proposerait une autre présentation, mais il y a nombre de conseils sur la façon de rédiger les règle sur TRICTRAC.
numlérobis